30分でわかるクトゥーンウォリアー

[はじめに]

クトゥーンウォリアーは《クトゥーン》を軸としたコントロール系ウォリアーデッキである。

一般的にコントロールデッキは難しいと思われがちだが、難しいのはコントロールミラーだけであり、いくつかのコツを学べば運用はたやすい。そしてこのクトゥーンウォリアーは、数多く存在するコントロールウォリアーデッキの中でもデッキパワーが高く、多少のミスも許容してくれるのでコントロールウォリアーの入門に相応しいデッキである。今回は「コントロールウォリアーを使ってみたい」、「クトゥーンウォリアーを使ってみたいけど動かし方がわからない」といった人に向けて記事を作成する。

[デッキリスト]

参考として、2016年6月7日にレジェンド1位を達成したsjowのリストを紹介する。

 

Hearthstone Screenshot 06-11-16 17.14.0400.png

レジェンド1位を達成した強力なリストであり、ランク戦を勝ち抜くのに十分なデッキパワーを有している。

 

 

[コンボと小ネタ]

ブラン・ブロンズビアード》関連

《屍肉喰いのグール》 全体2点。

《古代の盾持ち》 装甲20点。アグロデッキは爆発する。

《双皇帝ヴェク=ロア》 4/6挑発を3体召還する。アグロデッキは爆発する。

《クトゥーン》 上のコンボ後だと《ブラン・ブロンズビアード》を守れるので、決めやすい。

《エリーズ・スターシーカー》、《破滅の招き手》 デッキの枚数+2。コントロール相手は積極的に狙う。

クトゥーンの信者たち 《双皇帝ヴェク=ロア》や《古代の盾持ち》の能力発動条件を満たす。特に《クトゥーンの門弟》はバフに加えて指定で4点与えることができるため非常に有用。

 

《シールドスラム》関連

自身の《シルヴァナス・ウィンドランナー》を破壊して7マナ《精神支配》。

自身の《クトゥーン》を破壊して《破滅の招き手》の条件を自力で満たす。メイジ、シャーマン、プリースト相手には狙うことを考慮する。毎回やるわけではない。

 

その他

次のターン倒されないのであれば、《シールドブロック》よりも優先してヒーローパワーを使うことで総ライフを稼げる。ドローで引きたいカードがなければヒロパで済ませることがよくある。

《苦痛の侍祭》+全体1点 ドローを進めながら、除去ができる。《止めの一撃》を都合よく引ける可能性もある。

コントロール相手では残りデッキ枚数が勝敗に直結するため、《苦痛の侍祭》を《終末予言者》や《乱闘》に突っ込ませたり、《叩きつけ》をヘルス2のミニオンに使用してドローを防いだりする。

 

[プレイングとマリガン]

アグロ~ミッドレンジ相手には序盤は豊富な除去や優秀な武器でミニオンを除去しながら相手の攻撃を凌ぎ、《古代の盾持ち》や《双皇帝ヴェク=ロア》、《クトゥーン》などの価値の高いミニオンを召還し、相手が息切れしたところを反撃する。

そのため、基本的には盤面除去と自分のヘルスのことだけを考えればいいシンプルなデッキである。

自分の除去カードの枚数と相手のミニオン、ダメージスペルを警戒して、自身が倒されずに長期的な盤面の支配権をいかに得るかを毎ターン考えながらプレイすること。例として、目の前にミニオンがたくさん並んでいるからといって軽率に《乱闘》を切ってしまうと、相手の後続のミニオンを除去できずに困ることがある。自分のライフがどれだけ相手の攻撃を受けられるのか、相手の攻撃手段はどれだけ残っているかを意識することが重要である。このあたりの押し引きの感覚は何度かプレイして、自分が「どういう場面で負けたのか」「何をケアせず負けたのか」「自分の除去のタイミングが悪かったのか」を学ぶしかない。

コントロール相手には《エリーズ・スターシーカー》や《破滅の招き手》などでデッキの価値を最大限に高めることが重要である。デッキの中身を直接ぶつけ合うと五分になってしまうので、デッキの外からいかに価値の高いカードを引っ張ってこれるかが勝負の分かれ目になる。

マリガンは基本的に《烈火の戦斧》と《邪悪の誘い手》、《叩きつけ》または《クトゥーンの門弟》(これらはそれぞれ1枚あればよい)を目標に行う。対戦相手ごとにマリガン基準は変化するので、対戦する際の対策とともに紹介していく。

 

[対ウォリアー]

ランク戦で対峙するウォリアーの多くはテンポウォーリアーである。可能な限り相手の盤面の処理を行い、《狂瀾怒濤》の価値を下げることに注力し、相手の息を切らせることが勝利条件になる。相手のライフを積極的に削る必要はない。《乱闘》は《ヴァリアン・リン》のために温存しよう。《ハリソン・ジョーンズ》は5ターン目に相手は武器を持っていないことが多いためにキープしない。

相手が海賊ウォリアーの場合は《ハリソン・ジョーンズ》をキープしてもよい。海賊属性のミニオンは残すとシナジーでゲームが終了するので極力除去する。1/1相手にも武器を振っていく。ハンターにおける獣属性と同じである。相手のライフが12点以下だと《必殺の一撃》が6点火力になることを覚えておこう。ゲーム終盤、不要なミニオンを出すと、武器で殴ってライフを12点以下に調整されて《必殺の一撃》を食らって負けることもなくはない。

相手がコントロール系ウォリアーの場合は落ち着いてプレイすることが一番重要である。基本マリガンに加えて《ジャスティサー・トゥルーハート》をキープしてもよい。見えないプレッシャーに怯えて不要な行動をとることが一番の敗因である。

全体を通しての対策として、デッキが切れて(大半のコントロールミラーはデッキ切れまで戦う)ファティーグになった時に不利にならないようドローをしない。場合によっては相手にドローをさせる。《ブラン・ブロンズビアード》+《破滅の招き手》または《エリーズ・スターシーカー》でデッキの枚数を増やす。《ハリソン・ジョーンズ》は《ゴアハウル》にのみ使う…等がある。

まず、クトゥーンウォリアーが相手の場合、最も注意すべきカードは《破滅の招き手》である。このカードの能力を発動できたプレイヤーが勝利できるといっても過言ではない。そのため、相手の《クトゥーン》を《シルヴァナス・ウィンドランナー》+《シールドスラム》で奪うことを目標にする。自分が《クトゥーン》をプレイするときは、何の備えもないのにプレイしないようにする。上記の《シルヴァナス・ウィンドランナー》コンボで奪い返せるか、プレイ後即座に《シールドスラム》で自分の《クトゥーン》を破壊できるようにしておく。

相手が《黄金のサル》をプレイしたら《レンド・ブラックハンド》や《シルヴァナス・ウィンドランナー》、《ティンクマスター・オーバースパーク》、《潔白のエアドリック》などでこちらのクトゥーンが無力化されないことを祈ろう。これはクラシックな《クトゥーン》の入っていないコントロールウォリアーに対しても同じである。

相手が《頽廃せしものン=ゾス》を採用している場合は、《頽廃せしものン=ゾス》を《乱闘》で除去してから《クトゥーン》をプレイする動きを意識する。

 

[対ハンター]  基本マリガン+《屍肉喰いのグール》

最も苦しいマッチアップ。相手の《サバンナ・ハイメイン》は《シルヴァナス・ウィンドランナー》で返す。《荒野の呼び声》の回答策を持っていないと取り返しのつかないことになるので《乱闘》は苦しくても温存する。5~6ターン目でその場の窮地を凌げても8ターン目に負けてしまうのであれば使う意味はない。装甲を蓄えにくいので、《シールドスラム》は序盤の軽い除去として切っていく。そのほかの《屍肉喰いのグール》や《叩きつけ》などの除去を使って序盤を凌ぎ、後半相手が息切れするまで耐える。どうすれば最大限自分のヘルスを守れるかを、次に引くカード含めて常に意識する。

 

[対メイジ]

相手がフリーズメイジだった場合はフリーウィンなので感謝を示しながらヒロパを押す。まれに《マリゴス》や《コボルトの地霊呪痛死》などでバーストが出るタイプのデッキも存在するので入念に装甲を積むこと。相手の体力を能動的に削る必要はなく、ミニオンはクトゥーンの信者たちをバフ目的で適当にプレイするくらいで、基本的には装甲を稼げる動きを心がける。

相手がテンポメイジだった場合、《クトゥーン》は除去として使い、《破滅の招き手》は単なるバフカードとして使う。《カバル教団の魔道書》から《動物変身》系のカードを引かれていたり、そもそも元から採用していることが多いためである。相手の《マナ・ワーム》と《フレイムウェイカー》は除去タイミングを逃がすと10ダメージ以上奪っていくので優先して処理する。優先度は落ちるが、《魔法使いの弟子》もアドバンテージを稼がれるためなるべく処理したい。

 

[対パラディン] 基本マリガン+《ジャスティサー・トゥルーハート》

不利なマッチアップ。多くは《頽廃せしものン=ゾス》を採用したコントロール型のパラディンである。《黄金のサル》が強力に働くが、プレイすると《頽廃せしものン=ゾス》の返しである乱闘を失うことになる。《クトゥーン》を《破滅の招き手》で増やし、バーストを叩き込む連続で叩き込むのが勝ち筋になる。相手の強力な断末魔持ちのミニオンを《シルヴァナス・ウィンドランナー》で奪うことを心がける。《ティンクマスター・オーバースパーク》がいると間接的に《頽廃せしものン=ゾス》を無力化できる。

 

[対プリースト] 基本マリガン+《エリーズ・スターシーカー》、《ジャスティサー・トゥルーハート》

《埋葬》で相手のデッキ枚数が増えるのが辛い。デッキ枚数の差をつけるために《ブラン・ブロンズビアード》+《エリーズ・スターシーカー》等のコンボを狙う。相手が《エリーズ・スターシーカー》をデッキに入れていない場合、《埋葬》されると厄介なので自滅させられるとなお良い。相手のデッキに強力なミニオンはあまりいないので焦らないこと。《エリーズ・スターシーカー》をプレイしても《黄金のサル》をプレイする必要はなく、デッキ枚数の差を埋められたらファティーグ突入後に装甲の差で勝てる。《クトゥーン》以外に埋葬を使わせたら《破滅の招き手》から圧殺を狙う。《シルヴァナス・ウィンドランナー》+《密言・死》のコンボで盗られることに注意すること。

 

[対シャーマン] 基本マリガン+《ハリソン・ジョーンズ》

アグロ型なら事故らない限り有利である。相手のミニオンを処理し続け、アーマーを積み重ねる。相手のミニオンはヘルス3以上が多いので《クトゥーンの門弟》よりも《屍肉喰いのグール》が頼りになる。

ミッドレンジ型はかなり不利なマッチアップである。相手のヒーローパワーから出るトーテムには武器を振ってはいけない。負けるときはこちらの手札(リソース)が尽きて負けることが多く、除去カードを切るタイミングが非常に重要となる。なるべく効率よく相手のミニオンを除去できるように心がける。《血の渇き》を警戒することは重要だが、相手の場がヒロパトーテムでいっぱいの所に《乱闘》を打つと、どの道除去が足りなくなって負ける。(毎回するわけではないが)強気なプレイを意識する。

 

[対ドルイド]

クトゥーンドルイドの場合、相手は巨大なミニオンに対する除去カードがほぼないので、《破滅の招き手》や《クトゥーン》をプレイすることを注視する。《シールドスラム》は《闇アラコア》や《戦の古代樹》等の高ヘルスのミニオンのために温存し、《乱闘》を中盤の除去として用いる。

トークンドルイドはかなり不利なマッチアップとなる。《ヴァイオレット・アイの講師》を見ても、《旧神のささやかな灯》のために全体1点および《乱闘》を残しておこう。もしもハンドに強力なミニオンが控えている場合は早めに《乱闘》を切り、相手にプレッシャーを与える。半端な装甲を積み重ねても《獰猛な咆哮》を絡めたコンボで吹き飛ぶことが多々あるため、《双皇帝ヴェク=ロア》を優先してプレイする。

マリゴスドルイドは有利なマッチアップとなる。フリーズメイジ戦とよく似ており、装甲を稼ぐことが非常に重要なため、《ブラン・ブロンズビアード》+《古代の盾持ち》を狙う。調子に乗ってミニオンを並べると《希望の終焉ヨグ=サロン》で一掃されるので注意。

 

[対ローグ]

マリゴス型、ミラクル型ともに不利である。相手の《ガジェッツァンの競売人》の大量ドローからバーストを用意されると装甲を積む前に敗北してしまう。そのため、なるべく信者を引きにいき、《古代の盾持ち》で早めに装甲を稼ぐ。《ジャスティサー・トゥルーハート》は10ターン目に使う。相手のデッキはミニオンが多くなく、横並びの展開にはならないので《乱闘》は比較的カジュアルに切る。

 

[対ウォーロック] 基本マリガン+《屍肉喰いのグール》

zoo相手には武器を最優先で探す。《ダークシャイアの議員》や《海の巨人》等の強力なミニオンに対して全体1点+《止めの一撃》や《乱闘》で返していく。そのため、《屍肉喰いのグール》の使いどころが重要である。最近は《リロイ・ジェンキンス》等でバーストダメージを出してくる相手が多いので、盤面+9~10のダメージが飛んでくることを忘れないように。装甲は一瞬で削られてしまうので《シールドブロック》を《シールドスラム》と組み合わせて《ダークシャイアの議員》を処理したい。

 

おまけ[差し替え可能なカードたち]

クトゥーンウォリアーは大枠のカードは決まっているのだが、いくつかの細かい差し替えが可能であり、それによって微妙にプレイングが変わる。自分のデッキリストがどのようにして勝利するのかを意識することが大切である。特に《エリーズ・スターシーカー》と《破滅の招き手》のどちらを採用するかが大きなポイントである。

《エリーズ・スターシーカー》

このカードはアグロ対策のために採用される。4マナ3/5というプレイして悲しい気持ちにならないスタッツを有しており、クトゥーンウォリアーの弱点であるミニオンの貧弱さを補ってくれる。

また、最大の特徴として《黄金のサル》によってデッキのカードをレジェンダリーカードに変換できる。そのため、《血を霊液に》や《報復》などのアグロ対策カードをデッキに組み込むことが許される。コントロールデッキを相手にしたときはそれらのカードはレジェンドに変えてしまえばよいのだ。ただ、《黄金のサルへの地図》をデッキに埋め込むため、特定のカードが欲しい場面でドローがつぶされてしまう可能性があるので一長一短である。

コントロールマッチになった場合、ランダム性に加えて《マローン》というデッキの差を埋めるカードがなくなってしまったのでフィニッシャーとしての信頼度は低い。「《アヌバラク》がいるじゃないか」と思われるかもしれないが、あのカードはマナが重く除去もされやすいのでファティーグに突入してから価値を発揮するカードではない。

 

《破滅の招き手》

このカードはコントロール対策のために採用される。いわば《炎の王ラグナロス》のようなフィニッシャー枠である。

《ブラン・ブロンズビアード》を組み合わせれば2枚の《クトゥーン》を埋め込むことができ、このカード一枚で大きな価値を得られる。コインがあれば《ソーリサン皇帝》がなくてもコンボできるのがグッド。アグロ相手には出しても無視されることが多く、あまり役には立たないがコントロール相手にはめっぽう強い。

要するに、アグロを見るなら《エリーズ・スターシーカー》コントロールを見るなら《破滅の招き手》といった具合だ。自分のランク帯とデッキの流行を考慮して選択しよう。迷ったら両方入れよう。筆者は《破滅の招き手》が好きです。

さらにいくつかのカードを紹介する。以下のカードは選択肢であり、デッキに必須ではないがあったら便利なカードたちである。

《ティンクマスター・オーバースパーク》

かつては必須レジェと呼ばれ猛威を振るい、大幅な弱体化を食らってティンクマスター・オーバーナーフと呼ばれるようになったこのカード。正気を疑われるかもしれないが、選択肢としては十分にありえる。大マジである。

このデッキは相手が出してくる《シルヴァナス・ウィンドランナー》の対処に困ることが多い。そのため、断末魔の効果を無効化できる《ティンクマスター・オーバースパーク》は非常に有用である。また相手が出した《クトゥーン》をリスにすることで《破滅の招き手》のトリガーを回避することができる。他、《炎まとう無貌のもの》や《炎の王ラグナロス》、《ティリオン・フォードリング》、《隠蔽》で隠れ身のついた《ガジェッツァンの競売人》や《エドウィン・ヴァンクリーフ》などを無力化できる。万能というわけではないが、このカードにしかできない仕事は多い。

 

《アレクストラーザ》

古来より伝わりしコントロールウォリアーのフィニッシャーである。《クトゥーン》の攻撃力は10~12程度に成長するので、ライフを15にセットしてからの《クトゥーン》は強力である。《破滅の招き手》が似た動きをしてくれるのでそこまで組み込みたくなるカードではない。

しかし、アグロ相手に《クトゥーン》の信者をプレイできず、《古代の盾持ち》や《双皇帝ヴェク=ロア》の能力を使えないとき、無条件でライフを15まで回復してくれるのは彼女にしかできない仕事である。

 

《ソーリサン皇帝》

《ブラン・ブロンズビアード》を絡めたコンボをプレイしやすくしてくれる。前述の《破滅の招き手》のコンボはコインがなければこのカードを使用しなければ実現不可能である。コントロール相手には、こちらのデッキの価値をいかに高められるかが鍵なので、様々なコンボの段取りになるこのカードの仕事は多い。

 

《ハリソン・ジョーンズ》

相手の脅威を博物館にしまってくれるえらいひと。海賊が大切に育てた武器や《ドゥームハンマー》が主なターゲット。仕事をしないことも多々あるので、自分が戦うデッキがどんなデッキになるかをよく把握しておこう。

 

《血を霊液に》

アグロ対策のカードその1。聖なる盾を剥がしたり、1/3に打ち込んでトレードを迫ったり、《苦痛の侍祭》に使ってミニオン展開しながらドローを進められる。また、《クトゥーンの門弟》や《烈火の戦斧》などと組み合わせて足りない1点を補ってくれる。ついでに2/2も出る。

 

《報復》

アグロ対策のカードその2。信者が集まらずにライフを守れないときの盤面処理として非常に優秀。アグロ相手には《旋風剣》のような全体1点のカードの枚数が非常に重要であり、安定性は増す。これを入れるなら普通のコントロールウォリアーにしろと言われそうだが、実際強いので無理やり入れる選択肢もなくはない。全体3点は彼にしかできない仕事である。

 

[あとがき]

ウォリコンは敷居が高いなぁと感じている人に、これを読んで簡単じゃーんと思ってもらいたいです。自分としては、基本知識さえ手に入れば(初心者によくオススメされる)zooの100倍簡単なデッキです。《烈火の戦斧》を全力で探すだけです。

ジャパンウォリコンマスターの方々、間違ったことを言っていたら指摘してください。有意義な議論の火種になれば幸いです。

質問等あれば@solarneまたはコメント欄までお願いします。お読みいただきありがとうございました。

 

 

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